شرح شهادة ITF Plus الفصل الرابع والعشرين بعنوان Explain the Purpose and Use of Programming Concepts الجزء الأول

Safely LocK
0

 الفصل : 24 


الجزء الأول : #1 




شرح الهدف واستخدام مفاهيم البرمجة (Explain the Purpose and Use of Programming Concepts):

في هذا الفصل، ستتعرف على الهدف من واستخدام مفاهيم البرمجة مثل المعرفات (المتغيرات، الثوابت)، الحاويات (المصفوفات، المتجهات)، الدوال، والكائنات (الخصائص، السمات، الأساليب). يغطي هذا الفصل هدف CompTIA IT Fundamentals Plus رقم .

المعرفات (IDENTIFIERS):

في البرمجة، المعرف هو اسم مخصص من قبل المستخدم لعنصر من عناصر البرنامج مثل المتغير أو الثابت.

المتغيرات (Variables):

المتغير هو قيمة مرتبطة باسم رمزي، مما يسمح للبرنامج بالإشارة إلى الاسم في العمليات الحسابية. على سبيل المثال، إذا كانت x=3 و y=4، يمكنك استخدام التعبير x × y لحساب النتيجة (بالقيمة العشرية) التي هي 12.

الثوابت (Constants)

في البرمجة، الثابت هو قيمة لا يمكن تغييرها بواسطة البرنامج. أحيانًا يُطلق على الثوابت أيضًا اسم "الثوابت الحرفية". أنواع الثوابت تشمل ما يلي:

  • عدد صحيح: مثل 3.
  • عدد عشري: مثل 54.4.
  •  حرف: مثل ‘z’ ، كما تعتبر تسلسلات الهروب، التي تُستخدم للتحكم في سلوك الطابعة أو الشاشة، من الحروف أيضًا، مثل ‘\n’ (سطر جديد)، كما يُعتبر الحرف العالمي (مجموعة الحروف العالمية Unicode أو UCS) مثل ‘\u02C0’ (حرف الكارون) أيضًا حرفًا واحدًا، المتغيرات الحرفية تُحاط بعلامات اقتباس مفردة.
  • سلسلة نصية: مجموعة من الحروف أو تسلسلات الهروب أو الحروف العالمية، مثل “Hello, World!” وتستخدم الثوابت النصية علامات الاقتباس المزدوجة.


الحاويات (CONTAINERS):

في البرمجة، الحاوية هي كائن يمكنه تخزين كائنات أخرى. عادةً، تحتوي الحاويات على مصفوفة أو متجه لتخزين البيانات بالإضافة إلى كائنات لعرض وتحميل وتفريغ البيانات من الكائن المخزن.


ملاحظة:

الحاويات تعرف باسم "المجموعات" في بعض اللغات مثل Java.



المصفوفات (Arrays):

المصفوفة هي مجموعة من نفس النوع من الكائنات مع حجم ثابت أقصى. إذا كانت المصفوفة تحتاج إلى التوسع لحفظ المزيد من البيانات، يجب على المبرمج تخصيص مصفوفة جديدة كبيرة بما يكفي لتخزين البيانات الإضافية ونسخ محتويات المصفوفة القديمة إليها. لهذا السبب، يجب استخدام المصفوفة فقط إذا كان المبرمج يعرف مسبقًا الحد الأقصى لعدد الكائنات التي يحتاج إلى تخزينها.


المتجهات (FUNCTIONS):

المتجه هو مجموعة قابلة للتعديل من نفس النوع من الكائنات. على عكس المصفوفة، يمكن تغيير حجم المتجه حسب الحاجة ويمكن إدراج كائنات جديدة في أي مكان داخل المجموعة حسب الحاجة.

ملاحظة:

لمناقشة مفيدة حول المصفوفات مقابل المتجهات في C++، راجع المصدر التالي



الدوال (FUNCTIONS):


الدالة هي روتين فرعي أو إجراء داخل برنامج أكبر. عادةً ما تحتوي لغات البرمجة على دوال مدمجة (تُعرف أيضًا بدوال المكتبة).

لاستخدام مجموعة معينة من الدوال، يجب على المبرمج استدعاء (طلب) مكتبة الدوال في البرنامج. على سبيل المثال، لاستخدام دالة رياضية في C، مثل abs (القيمة المطلقة للعدد الصحيح) أو fmax (أكبر من قيمتين عشريتين)، يجب تضمين رأس الملف math.h (أو cmath في C++) في البرنامج. لاستخدام دالة إدخال/إخراج مثل fopen (فتح الملف) أو fread (قراءة من الملف)، يجب تضمين رأس الملف stdio.h (أو cstdio في C++) في البرنامج. لتعلم المزيد حول دوال C++، راجع  
الموقع هذا و لتعلم المزيد حول دوال C، راجع هذا.


الدالة المعرّفة من قبل المستخدم تُعرف في أعلى البرنامج. هذا يسمح بالإشارة إليها بشكل متكرر في البرنامج ويتيح للمترجم ترجمة الكود قبل استخدامه، على سبيل المثال، دالة تسمى drawshape تُعرف من خلال الأسطر البرمجية المطلوبة لرسم شكل، ولكن بعد تعريفها، يمكن للمبرمج ببساطة الإشارة إلى الدالة drawshape وسيتعرف البرنامج عليها ويكررها.

مكتبة الدوال هي مجموعة من الإجراءات التي يمكن استخدامها (استدعاؤها) من قبل برامج أخرى. باستخدام مكتبة دوال، يمكن للمبرمج تقليل وقت التطوير من خلال عدم الحاجة إلى تطوير كود جديد لتنفيذ مهمة معينة، وبعض مكتبات الدوال متضمنة في اللغة، ولكن يمكن الحصول على مكتبات أخرى من مطورين طرف ثالث.


الكائنات (OBJECTS):

في البرمجة، الكائن هو مزيج من البيانات وخصائصها وسماتها والإجراءات التي يمكن استخدامها مع تلك البيانات، والمعروفة أيضًا بالأساليب. البرمجة الموجهة للكائنات تبني البرامج من الكائنات.


ملاحظة:

يوجد دليل مفيد مع رسوم توضيحية حول البرمجة الموجهة للكائنات على الرابط التالي.



الخصائص (Properties):

المعنى الدقيق للخصائص في البرمجة الموجهة للكائنات يختلف حسب اللغة المستخدمة. بعض اللغات تعرف خصائص الكائنات على أنها القيم المرتبطة بالكائن. على سبيل المثال، في JavaScript، يمكن تعريف الخصائص مثل firstname و lastname و age و eyecolor في المتغير (var) person. لاستخدام خاصية، يتم تحديد person و .property.

ومع ذلك، في C#، تستخدم الخصائص لتمكين الوصول للقراءة أو الكتابة أو الحساب لحقل خاص. وهذا يحمي محتويات البيانات مع تمكين الوصول الآمن. غالبًا ما يُطلق على طرق الوصول هذه اسم getter/setter.

السمات (Attributes):

السمة هي خاصية للكائن. على سبيل المثال، قد يحتوي كائن سيارة سباق في لعبة سباق على هذه السمات: رقم السيارة، الرعاة، السائق، نوع الوقود، الشركة المصنعة، الفريق الرياضي، نوع الإطارات، ضغط الإطارات، وهكذا.

الأساليب (Methods):

الأساليب، والمعروفة أيضًا بوظائف الأعضاء، تحدد ما يمكن أن يفعله الكائن، وعلى سبيل المثال، في لعبة سباق، قد يحتوي كائن سيارة السباق على أساليب مثل بدء السباق، نهاية السباق، القيادة، التوقف في الحفرة، التسريع، التوجيه، الفرامل، التصادم، والانزلاق.

النهاية:

 وهكذا قد أنتهى الفصل 24 ، نعتذر على التأخير كثيراً ، كانت هناك مشاكل كما تعلمون وكما تتابعونا دائماً ، الى الفصل 25.

 




إرسال تعليق

0تعليقات

إرسال تعليق (0)

#buttons=(موافق!) #days=(20)

يستخدم موقعنا ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربتك. تاكد الان
Ok, Go it!